miércoles, 18 de septiembre de 2019

Probabilidad frecuencial

La probabilidad frecuencial o frecuentista hace referencia a la definición de probabilidad entendida como el cociente entre el número de casos favorables y el número de casos posibles, cuando el número de casos tiende a infinito.

Matemáticamente la probabilidad frecuencial se expresa como: 

Definición Probabilidad Frecuencial

Dónde:

s: es un suceso determinado

N: Número total de sucesos

P(s): Es la probabilidad del suceso s

Intuitivamente esto se lee como el límite de la frecuencia cuando n tiende a infinito. En palabras sencillas, el valor al que tiende la probabilidad de un suceso, cuando repetimos el experimento muchísimas veces.

Por ejemplo, una moneda. Si lanzas 100 veces una moneda puede salir 40 veces cara y 60 cruz. Eso sí, este resultado (que podría haber sido cualquier otro) no indica que la probabilidad de cara sea del 40% y la probabilidad de salir cruz del 60%. No. Lo que la probabilidad frecuencial nos indica es que cuando lancemos la moneda infinitas veces la probabilidad debe estabilizarse en 0,5. Siempre y cuando, claro está, la moneda sea perfecta.

Escala de probabilidad cuantitativa y cualitativa

En estadística se estudian datos. Los datos son la representación de atributos o variables que describen hechos, y al analizarlos y procesarlos, estos se transforman en Información. Para poder hacer esto, es necesario comparar los datos entre sí y respecto de referencias.
Luego, tenemos a las variables. En general, en la mayoría de las materias que tuvimos en el colegio o en la facultad, utilizamos variables para representar las características de elementos que deseamos estudiar cuando estas cambian según algún parámetro. 
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Escalas de medición en estadística


Como hemos dicho, para que los datos tengan sentido es necesario compararlos. Y para poder compararlos debemos utilizar escalas de medición. Dichas escalas tendrán diferentes propiedades en función de las características de los datos que se compararán. En estadística existen cuatro escalas de medición: nominal, ordinal, de intervalo y de razón.

Escala nominal


Cuando un dato identifica una etiqueta (o el nombre de un atributo) de un elemento, se considera que la escala de medición es una escala nominal. En esta carecen de sentido el orden de las etiquetas, así como la comparación y las operaciones aritméticas. La única finalidad de este tipo de datos es clasificar a las observaciones. Ejemplo:

Una variable que indica si el visitante de este post es «hombre» o «mujer».

En esta variable se tienen dos etiquetas para clasificar a los visitantes. El orden carece de sentido, así como la comparación u operaciones aritméticas.

Escala ordinal


Cuando los datos muestran las propiedades de los datos nominales, pero además tiene sentido el orden (o jerarquía) de estos, se utiliza una escala ordinal. Ejemplo:

Una variable que mide la calidad de un post. La variable puede tomar valores enteros del 1 al 5, donde el valor 1 es el peor y el 5 el mejor.

En esta variable sigue sin tener sentido las operaciones aritméticas, pero ahora sí tiene sentido el orden. Si un post tiene valor 4 y otro tiene valor 2, el primero se entiende que es mejor que es segundo.

Escala de intervalo
En una escala de intervalo, los datos tienen las propiedades de los datos ordinales, pero a su vez la separación entre las variables tiene sentido. Este tipo de datos siempre es numérico, y el valor cero no indica la ausencia de la propiedad. Veamos un ejemplo:

La temperatura (en grados centígrados) media de una ciudad.

En esta escala, los números mayores corresponden a temperaturas mayores. Es decir, el orden importa, pero a la vez la diferencia entre las temperaturas importa.

Escala de razón

En una escala de razón, los datos tienen todas las propiedades de los datos de intervalo, y la proporción entre ellos tiene sentido. Para esto se requiere que el valor cero de la escala indique la ausencia de la propiedad a medir. Ejemplos de este tipo de variables son el peso de una persona al tiempo utilizado para una tarea. Ejemplo:

Una variable que mide el salario de una persona.

En esta variable, si una persona gana 100, y otra 10, la primera gana más que la segunda (comparación). También tiene sentido decir que la primera gana 90 más que la segunda (diferencia), o que gana 10 veces más (proporción).

Variables cuantitativas

Son aquellas que permiten identificar algún atributo como por ejemplo el color de algún objeto y etc.

Variables cuantitativas

Son aquellas que nos permiten identificar alguna cantidad determinada de un suceso por ejemplo la temperatura de un salón, etc.

Fenómenos deterministas y aleatorios


Fenómenos deterministas


Son los hechos o sucesos que ocurren con seguridad. En ellos se conoce de antemano, con certeza, el resultado. También se podría decir que son sucesos que si se repiten bajo las mismas condiciones se obtendrán siempre los mismos resultados. Por ejemplo:
Sabemos que multiplicar 9 * 5 su resultado será siempre = 45.
Que después del día sigue la noche.
Que después de las 12:00 siguen las 12:01.
Y así podríamos mencionar muchos ejemplos, pero lo que queremos mencionar es que son hechos que sabemos cuál será el resultado o lo que sucederá después.

Fenómenos Aleatorios

Este tipo de fenómeno es opuesto al fenómeno determinista, en el que conocer todos los factores de un experimento nos hace predecir exactamente el resultado del mismo. Dicho en otras palabras, son los sucesos que no conocemos con certeza cuál será su resultado.

Un experimento se dice aleatorio si verifica las siguientes condiciones:
Es posible conocer previamente todos los posibles resultados asociados al
experimento (el espacio muestral, constituido por diferentes sucesos).
Es imposible predecir el resultado exacto del mismo antes de realizarlo.
El espacio de resultados o espacio muestral, Ω, es el conjunto de todos los posibles
resultados de un experimento aleatorio.
Llamaremos suceso a cualquier subconjunto de Ω. Un suceso A ocurre si el resultado
del experimento aleatorio es uno de los elementos de A.
Suceso complementario de A (A¯): ocurre cuando el resultado del experimento
no es un elemento de A.
Suceso unión de A y B (A ∪ B): ocurre cuando o bien sucede A o bien sucede B.
Suceso intersección de A y B (A ∩ B): ocurre cuando A y B suceden
Simultáneamente.
Cada uno de los elementos de Ω constituye un suceso. A estos sucesos se les
denomina sucesos elementales.
El propio Ω también constituye un suceso, al que se denomina suceso seguro.
Para entender mejor lo dicho anteriormente lo explicare con un ejemplo:
Se lanzan dos dados, uno rojo y otro azul. El espacio de resultados Ω estará

constituido por los 36 posibles resultados del experimento, es decir:

Ω = {(1, 1), (1, 2), . . ., (1, 6), (2, 1), . . .,(6, 6)}

Los sucesos elementales son (1, 1), (1, 2), etc., es decir, cada uno de los 36

elementos de Ω.

A = {rojo = 4} = {(4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6)}

B = {rojo + azul = 10} = {(4, 6), (5, 5), (6, 4)}

A¯ = {rojo 6= 4}; B¯ = {rojo + azul 6= 10}

A ∪ B = {(4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6), (5, 5), (6, 4)}

A ∩ B = {(4, 6)}

Daré un ejemplo aún más simple para que sea de más fácil entendimiento, si tiramos un dado que tenga los números del 1 al 6 sabemos que el resultado tiene que ser un numero ya sea 1, 2, 3, 4, 5 o 6 que ese sería nuestro espacio muestral, más sin embargo no sabemos que numero saldrá ya que si bien tenemos 1/6 de posibilidades de atinar el numero esta posibilidad no incrementa si volvemos a tirar los dados ya que es un suceso completamente aleatorio y no existe manera de que podamos crear la situación para que salga el número que nosotros elijamos.


Tipos de juegos de azar

A CONOCER LOS JUEGOS

Dados

En el primer lugar encontramos a los dados. La idea principal de este juego es sumamente sencilla. Todo consiste en arrojar sobre una mesa a los dados. Los resultados son determinados por cada uno de los números que están marcados en las diversas caras del dado. Cada dado cuenta con 6 caras. Mientras mayor sea el número de dados menor será la probabilidad de que acertemos el número que tenemos en mente. Si arrojas un dado existe una probabilidad del 16.68% para atinar el número. Si se echan dos dados, dicho porcentaje baja a 4,76%.
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Ruleta

Este es uno de los juegos más comunes de todo casino. El número que posee cada ruleta puede variar dependiendo del casino, hay unas que tienen 36 número. En otras los dígitos pueden ser mayores e, inclusive, cuentan con dos ceros. Acertar en una ruleta es sumamente difícil ya que el factor del azar, prácticamente, domina todo el juego. Las posibilidades de acertar por parte de un jugador oscilan el 2,7% y el 5,4%.
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Quiniela

Este es uno de los juegos de azar más populares de nuestros días. Aquí todo depende de las probabilidades y de las elecciones que haga el jugador. Se deben manipular con eficacia las estadísticas del equipo al cual se va a apostar a lo largo de la temporada. Es decir, porcentaje de victorias, empates y derrotas. Esta es la forma correcta de obtener mayores ganancias.
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Máquina tragamonedas

Este también conforma un juego sumamente popular a nivel mundial. Todo consiste en insertar una cantidad de dinero determinada en la máquina para que esta nos dé un premio que resulta ocasional. Estas máquinas están programadas especialmente para depender en su totalidad del azar. En este caso la pericia o la experiencia del jugador no influyen dentro del juego debido a que todo está determinado por un programa.

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Estos son solo algunos ejemplos de los juegos de azar que existen en el mundo, se mencionaron ya que son de los más populares, dentro de los juegos de azar la probabilidad y estadística toman un gran papel para que las posibilidades de ganar se puedan incrementar un poco, aunque en realidad en su mayoría lo que determina si una persona va a ganar o perder en los juegos de azar es la mera suerte, por eso mismo los casinos recaudan muchísimo ya que ajustan los juegos para que la casa siempre tenga la mayor probabilidad de ganar o dicho de otra forma ajustan los juegos para que las personas ganen lo menos posible, pero casualmente los dejan ganar para que sientan que tienen alguna posibilidad de ganar ellos.

Juegos de azar

JUEGOS DE AZAR

Los juegos de azar son todos aquellos juegos en los que el hecho de ganar no depende del jugador en sí. Esto se debe a que intervienen muchos otros factores. Tal es el caso de la probabilidad y de las estadísticas. Estos conforman los pilares fundamentales de todos los juegos de apuestas que hay en el mundo. Así pues, mientras menos probabilidades hayan de acertar mayor será el premio otorgado al jugador.

Resultado de imagen para juegos de azarClaro está, y es que hay otros juegos de azar donde la habilidad del jugador puede influir de manera determinante. En este ámbito tenemos a los naipes y el póquer. Aunque el factor del azar juega un rol fundamental debido a que las cartas se reparten sin mantener un orden o una regla específica. Todo dependerá de las cartas que le toquen a cada jugador y, a partir de allí, se comenzará a construir el juego. Es aquí donde interviene la habilidad del jugador.

Hay otros juegos donde la observación aguda y el análisis del jugador son muy importantes. Aquí podemos hablar de las quinielas y las apuestas deportivas, donde el apostador puede valerse de un conjunto de valiosos datos para saber cuál es el equipo que tienen más probabilidades de ganar.

Toda persona que se encuentre dentro de estos juegos debe tener el conocimiento y la experiencia para poder calcular las posibilidades y en base en ellas hacer las apuestas o movimientos dentro del juego que ser está llevando a cabo.

Probabilidad frecuencial

La probabilidad frecuencial o frecuentista hace referencia a la definición de probabilidad entendida como el cociente entre el número de cas...